编者评论:游戏设计艺术第二版 pdf
你不需要成为技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,研习名著,深刻理解游戏设计的真谛,人人都能成为成功的游戏设计师! ,小编为大家准备了游戏设计美工第二版pdf,有兴趣的请下载
简介
你不需要成为技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,研习名著,深刻理解游戏设计的真谛,人人都能成为成功的游戏设计师!游戏设计的艺术(第 2 版)
作者Jesse Schell是一位拥有20多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,服务迪士尼网游多年,获奖无数。凭借宝贵的经验,他提出了100多套问题,
帮助您从各种角度看待游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、拼图设计和人类学。
《游戏设计的艺术(第二版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支持的主题、游戏的改进、游戏机制,游戏中的角色,游戏设计团队,如何开发好游戏,如何营销游戏,设计师职责等。
相关内容部分预览
关于作者
本书的作者 Jesse Schell 是卡内基梅隆大学娱乐技术中心的教授、Schell Games 的首席执行官和《游戏设计的艺术》一书的作者。在来卡内基梅隆大学之前,
他是迪士尼虚拟现实工作室的创意总监。 2004年,他被麻省理工科技评论评为全球100位顶尖青年创新者之一。 Jesse Schell 是国际游戏开发者协会的前任主席,也是迪士尼在线游戏杰出设计师奖的获得者。这本书的第一版获得了游戏开发者前线奖。
目录
第 1 章一开始有设计师 1
Spell.1
游戏设计师需要什么技能。3
最重要的技能。5
五种聆听。6
天才的秘密.7
其他参考阅读材料。8
第 2 章设计师创造体验。9
游戏不等于经验。11
这个游戏是特定的吗?12
追求彩虹的三种方式。12
心理学.13
人类学.14
设计.14
反思:力量、风险和实践.15
危险 1:反思可能导致对事实的错误结论。15
危险 2:自己的经验不一定适用于他人。17
仔细分析你的想法。18
战胜海森堡原则。19
分析记忆.19
两次。20
一瞥.20
静观。20
基本经验.21
你的感受是真实的。23
第 3 章体验发生在场景中。25
流沙之类的平台.26
私人场景.26
炉边.27
工作台.27
阅读角.28
公开.29
剧院.29
竞技场.29
博物馆.30
半公开/半私密场景30
游戏桌.30
游乐场.31
随时随地。31
场景之间的混合和匹配。32
扩展阅读.32
第 4 章经验源于游戏。33
定义 Quarrel.34
什么是游戏。36
不,说真的,什么是游戏。41
解决问题简介.46
我们努力的结果。48
延伸阅读。49
第 5 章游戏由元素组成。51
什么是迷你游戏。52
四个基本要素.53
皮肤和骨骼.57
第 6 章元素支持 Theme.59
小游戏.60
统一主题.61
Vibes.65
回归现实。69
延伸阅读。69
第 7 章游戏从一个想法开始。71
灵感.72
陈述问题。75
如何睡觉。76
你的沉默伴侣.77
潜意识建议 1:注意。80
潜意识建议 2:记录您的创造力。81
潜意识建议 3:(明智的)满足其欲望。81
潜意识建议 4:睡眠.82
潜意识建议 5:尽力而为。82
个人关系。83
16 个关键的头脑风暴技巧。83
头脑风暴技巧 1:写下答案。83
头脑风暴技巧 2:写作或打字.84
头脑风暴建议 3:Sketch.84
头脑风暴建议 4:Toys.84
头脑风暴技巧 5:改变你的观点。85
头脑风暴技巧 6:让自己沉浸其中。85
头脑风暴技巧 7:开几个玩笑。85
头脑风暴提示 #8:不要保存 .85
头脑风暴技巧 9:写在墙上.86
头脑风暴建议 10:空间记忆.86
头脑风暴技巧 11:写下所有内容。87
头脑风暴技巧 12:计算你的清单 .87
头脑风暴技巧 13:颠覆你的设置。88
头脑风暴建议14:组合与搭配分类.88
头脑风暴技巧 15:自言自语。89
头脑风暴技巧 16:寻找合作伙伴。90
看看这些想法!下一步该做什么。90
延伸阅读。90
第 8 章游戏通过迭代改进。93
选择创意。94
八项测试。95
迭代规则.97
软件工程简史99
Dangerous-Waterfall-Reserved.99
巴里·博姆爱你.100
敏捷宣言.101
风险评估和原型设计.103
案例:泡泡城的囚徒.103
制作有效原型的 10 个技巧。106
原型制作技巧 1:回答 Question.107
原型设计技巧 2:忘记质量。107
原型制作技巧 3:不要太执着。107
原型设计技巧 4:优先考虑 Prototypes.108
原型设计技巧 5:有效的并行原型设计.108
原型制作技巧 6:并非总是需要数字化。108
原型设计技巧 7:无需交互。109
原型设计技巧 8:选择“快速迭代”游戏引擎。109
原型制作技巧 9:首先构建玩具。110
原型设计技巧 10:抓住机会进行更多迭代。112
完成迭代。112
迭代 1:“新赛车”Game.113
循环 2:“潜艇竞速”游戏。113
循环 3:“飞行恐龙”游戏 114
多少次就够了。115
你的秘密燃料.116
扩展阅读.117
第 9 章游戏是为玩家设计的。119
爱因斯坦的小提琴.120
换位思考。121
人口特征。121
媒体是否排斥女性?.124
男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事。125
女性游戏玩家喜欢在游戏中看到的五件事。126
心理特征.131
勒布朗的游戏乐趣 Category.131
Battle 的玩家类型分类.133
更多乐趣:more.133
扩展阅读.135
第10章玩家心目中的体验137
建模.139
Focus.142
移情.147
想象一下.148
其他参考阅读材料。150
第11章玩家的动机驱动玩家的大脑151
需求.152
更多请求。153
内在动机,外在动机。154
想做又不得不做。155
创新.158
判决.159
其他参考阅读材料。160
第 12 章一些元素是游戏机制 161
机制1:Space.162
嵌套空间.165
零维度.166
机制 2:Time.167
离散和连续时间。167
时钟和竞争.168
控制时间.168
机制 3:对象、属性和状态.169
秘密.171
机制 4:Action.174
自发发挥。175
机制 5:Rule.178
Palette 的规则分析.178
Mode.180
执法.181
可作弊性.181
最重要的规则。182
规则摘要.183
机制 6:技术.184
真实技能和虚拟技能 c.185
上市技巧.185
机制 7:概率.187
概率的发明.187
游戏设计师必须知道的十个概率规则。188
预期值.196
仔细考虑值。198
人为因素.198
纠结的技能和概率.201
其他参考阅读材料。203
第 13 章游戏机制必须平衡 205
十二种最常见的游戏平衡.206
余额类型 1:Fair.206
平衡类型 2:挑战与成功.211
平衡类型 3:有意义的选择.214
平衡类型 4:技能和概率.218
平衡类型 5:头和手.219
平衡类型 6:竞争与合作.220
余额类型 7:短期和长期.222
余额类型 8:Reward.223
余额类型 9:Penalty.226
平衡类型 10:自由和受控体验.229
平衡类型 11:简单和复杂.230
平衡类型 12:细节和想象力.234
游戏平衡方法.236
平衡游戏经济。238
动态游戏平衡.240
概述.241
其他参考阅读材料。241
第 14 章游戏机制支持谜题 243
Puzzle of Puzzles.244
谜题已经死了吗。246
好拼图。247
谜题原则 1:使目标易于理解。247
拼图原则 2:使其易于学习。248
拼图原则 3:给人一种进步的感觉。250
谜题原则 4:给出可解性的感觉。251
谜题原则 5:逐渐增加难度。252
谜题原则 6:平行让玩家休息。253
谜题原则 7:金字塔结构延长兴趣。253
谜题原则 8:提示延长兴趣。255
谜题原则 9:给出答案。 255
谜题原则 10:感知转变是一把双刃剑。256
最后一段.256
参考阅读.257
第15章玩家通过界面玩游戏259
阴阳之间.260
崩溃.261
交互式循环.266
有趣.270
Primary.271
信息频道.272
第 1 步:列出和优先处理信息。273
第 2 步:列出 Channels.274
第 3 步:将信息映射到 channel.274
第 4 步:检查尺寸的使用。276
模式.277
其他界面建议.279
接口建议1:Steal.280
接口建议2:Customize.280
接口建议 3:围绕物理接口进行设计.280
界面建议 4:为您的界面设置主题。281
界面建议5:将声音映射到触摸.281
界面建议 6:使用 Hierarchy.281 平衡选项和简单性
接口建议 7:使用 Metaphors.282
接口建议 8:如果它看起来不同,它的行为应该不同。282
接口建议9:测试、测试、测试.283
界面建议10:违反无助于玩家的法律。283
参考阅读.284
第 16 章经验可以通过他们的兴趣曲线来评估 285
我的第一个镜头。286
利息曲线.288
patterns.290 中的模式
兴趣由什么组成。294
因素 1:内在兴趣.294
因素 2:表演的诗意艺术.295
因素 3:投影 .296
兴趣因子示例.298
总结.300
参考阅读.301
第17章有一种经历叫做故事303
故事/游戏二元性 304
被动娱乐的神话.305
Dream.306
Fact.306
真实世界方法 1:珍珠串.306
真实世界方法 2:Story Machine.307
问题.309
问题 1:好故事是统一的。309
问题 2:组合爆炸。309
问题 3:多个结局令人失望。310
问题 4:动词不够。311
问题 5:时间旅行使悲剧过时。312
梦想重生.312
游戏设计师的故事提示.313
故事提示 1:目标、障碍和冲突。313
故事提示 2:真实。314
故事提示 3:提供简单性和超越性。314
故事提示 4:参考英雄之旅.316
故事提示 5:开始您的故事.318
故事提示 #6:保持故事世界的一致。319
故事提示 7:让您的故事世界平易近人。320
故事提示 8:明智地使用陈词滥调。322
故事提示 9:有时地图可以使故事栩栩如生。323
其他参考读物.324
第18章故事和游戏结构可以通过间接控制艺术性地融合325
自由的感觉。327
间接控制方式一:limit.328
间接控制方法 2:Goal.329
间接控制方式3:interface.330
间接控制方法 4:视觉设计.330
间接控制方法5:role.335
间接控制方法6:music.336
结论.337
其他参考读物.342
第 19 章世界上的故事和游戏 343
跨媒体世界.344
口袋妖怪力量.345
跨媒体世界的特征.347
强大的跨媒体世界.347
不朽的跨媒体世界.348
不断发展的跨媒体世界.349
成功的跨媒体世界有什么共同点。350
第 20 章世界中的角色.353
游戏角色的性质.354
小说人物.354
电影角色.354
游戏角色.355
头像.356
理想.357
白板.357
创建令人信服的游戏角色。359
角色提示 1:列出角色的功能.359
角色提示 2:定义和使用角色的特征。361
角色提示 3:使用关系 Circle.362
角色提示 4:创建角色网络 364
字符提示 5:使用“状态”.367
字符提示 6:使用 Voice.369 的力量
角色提示 7:使用你的脸的力量.370
角色提示 8:一个强有力的故事可以改变角色。372
角色提示 9:让您的角色出人意料.373
角色提示 10:避开恐怖谷.374
扩展阅读.376
第 21 章世界空间.377
建筑物的功能.378
组织你的游戏空间。379
简单谈谈地标。382
克里斯托弗·亚历山大是个天才。382
亚历山大的“生动结构的 15 个特性”.384
真实和虚拟架构.386
知道它的规模。387
第三人称空间错觉.389
关卡设计.392
扩展阅读.392
第 22 章 世界的外观和感觉由其美学定义。393
莫奈拒绝了手术。394
美学的价值.395
学会观察。397
如何让美学指导您的设计。398
多少细节就够了.400
使用音效。401
平衡艺术和技术。401
扩展阅读.402
第 23 章有些游戏可以让多人一起玩 403
我们并不孤单。404
我们为什么要和别人一起玩。405
扩展阅读.407
第 24 章其他玩家有时会形成社区 409
不仅仅是其他玩家。410
强大社区的 10 条提示。411
社区建议 1:建立友谊.411
社区建议 2:牢记矛盾。413
社区建议 3:使用架构来形成您的社区。414
社区提案 4:创建社区 Property.414
社区建议5:让玩家表达自己。414
社区建议 6:支持 3 个级别。415
社区建议 7:强制玩家相互依赖。418
社区建议 8:管理您的社区。418
社区建议 9:为他人负责。419
社区提案 10:创建社区活动。419
来自故意破坏的挑战.420
游戏社区的未来。423
扩展阅读.423
第 25 章设计师经常与 425 团队合作
成功团队的秘诀.426
如果你真的不能爱游戏,请爱游戏的观众。428
协同设计.429
团队沟通.431
扩展阅读.435
第 26 章团队有时通过文档进行交流 437
关于游戏设计文档的谣言.438
文档的目的.438
备忘录.439
通讯.439
游戏文件的类型.439
设计.440
工程.441
第 441 条
Make.442
写 .442
播放器.443
那么我从哪里开始。443
扩展阅读.444
第27章通过试玩创造好游戏445
玩游戏。446
我的尴尬秘密.447
演示测试的第一个问题:为什么是.448
demo测试的第二个问题:tester.449是谁
demo测试第三题:.451在哪里
demo测试第四题:what.453
第 1 类:您确切地知道自己在寻找什么。453
第 2 类:您通过测试首次发现的内容。453
demo测试第五题:how to.454
你应该在那里吗.454
审判前应该对测试者说什么样的开场白。454
当测试运行时,你应该看哪里.455
在试验期间应收集哪些数据。456
我可以打扰正在玩的玩家吗?456
测试后我会收集哪些数据。457
问卷.457
采访.458
扩展阅读.460
第 28 章。制作游戏的技术.463
终于到了谈论技术的时候了。464
基本和装饰.465
米老鼠的第一部卡通.466
摔跤.466
刺猬索尼克 (Sonic).467
神秘岛.467
Travel.468
布娃娃 468
触摸屏革命.469
技术成熟度曲线.469
创新者的困境.471
发散定律.472
技术奇点.473
看看你的水晶球。474
推荐阅读.477
第 29 章你的游戏总是有客户端 479
谁在乎客户的想法。480
与客户打交道的坏主意.481
那块石头不好。482
欲望的三个维度.483
1498.484 的佛罗伦萨
推荐阅读.485
第 30 章。设计师将他们的想法卖给客户。487
为什么是我.488
权力协商.488
思想水平.489
成功销售的 12 条技巧.490
建议一:敲客户的门。490
建议 2:表现出你的认真。490
建议 3:有条理。491
建议 4:充满激情。492
建议 5:站在观众的角度。492
建议 6:设计你的宣传。494
建议 7:熟悉所有细节。494
建议 8:自信。496
建议 9:灵活。 496
建议 10:事先排练。497
建议 11:让他们成为创作者。497
建议12:后续进展.498
想尝试 Kickstarter.498
推荐阅读.501
第 31 章设计师和客户都希望游戏能够盈利。503
爱与金钱.504
了解您的商业模式。505
零售.505
直接下载.506
免费游戏.507
了解你的竞争对手。509
了解您的受众。509
理解金融语言。510
一般游戏业务条款.511
免费游戏业务条款.511
了解销售清单。513
障碍的重要性。514
推荐阅读.516
第 32 章游戏改变了玩家。517
游戏如何改变我们。518
游戏对玩家有好处吗?518
情绪维持.518
相互联系。519
练习.519
教育.519
Shaping Games.525
塑造建议 1:定义你的改变.526
塑造建议 2:寻找领域专家.526
塑造建议 3:教师需要什么.527
塑造技巧 4:不要尝试做太多事情。527
塑造建议 5:合理评估变革。527
塑造建议 6:选择合适的 Playground.528
塑造建议 7:接受市场现状.528
游戏对人有害吗?529
暴力元素.529
上瘾.531
经验.532
推荐阅读.533
第33章设计师的职责535
默默无闻的风险.536
承担责任。537
你的隐藏计划。538
一目了然的秘密.539
戒指.539
推荐阅读.540
第 34 章 每个设计师都有一个目标。541
最深的话题.542
再见 545
尾注 547
参考文献.563
索引..567
摘自原文
游戏设计师的定义:创建游戏,然后让它们为玩家提供美丽、引人入胜和难忘的体验。为此,我们必须进行艰巨的尝试,以破译人类思维的密码并揭示人类思维的秘密。
关键问题在于,核心体验往往以与真实体验截然不同的形式呈现。在尝试定义与人类活动相关的事物时,可以使用一种有用的方法 – 较少关注活动本身,
更多地关注激发活动的想法和感受。游戏是一种以好玩的态度进行的解决问题的活动。
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| ├──游戏设计艺术(第2版)The art of game design second edition_Jesse Schell, 刘嘉俊_17316909_.pdf 192.0MB
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